lunes, 2 de abril de 2012

Guia de Leveo

Te haces un pj, entoces
Lo subes hasta nivel 10, ves que te gusta la clase, te apetece subirlo (si no te gusta, estas a tiempo de borrar y empezar otra clase, los 10 primeros niveles son sólo un par de horas). Te dan habilidades, aprendes a usarlas. Pones tus primeros talentos. Ni falta que hace decir que las clases curanderas o de tanqueo suben algo más lento que las que matan rápido. Invierte tus puntos de talentos en la rama que haga más pupa. Si eres pala, en retribución. Sacerdote, en sombras. Druida, en feral, etc… Esto es una guia de subir rápido, recuerdas?? Ahora, si quieres subir en holy, resto... adelante. Se puede, sólo es un poco más de tiempo.

Los 20 primeros niveles son de contacto. No voy a deciros donde ir, porque cada raza empieza en su zona, y las primeras misiones de clase te mandan de un sitio a otro. Estos 20 primeros son para que aprendas qué puedes hacer con tu clase.

Llegas a nivel 20, y sales de la zona de tu raza. Bien, empecemos. Mi consejo es que algún amigo (brujo, mago) pueda llevarte/invocarte hasta Sathratt (Terrallende) o mejor aún, Dalaran (Rasganorte) y pongas la piedra de hogar allí. Hay portales para ir a todas las ciudades, así que es bastante práctico. Otros prefieren ir poniendo la piedra en la zona donde questean. Gustos para los colores..

20-30 (Compra la Montura!!)
>> A nivel 20 tienes unas cuantas misiones en la zona sur de Los Baldíos. El Cruce y Campamento Taurajo te deberían dar misiones para llegar hasta 21-22 fácilmente.

>> A 22 ve a la playa de Vallefresno, allí hay un punto de vuelo, pero tendrás que ir a pata la 1ª vez. Coge las misiones, y haz las de la playa.

>> A nivel 23 puedes ir al infernal Molino de Tarren (Trabalomas) a empezar algunas misiones de los venenos y los humanos. Tambien puedes ir al puesto del Hachazo (Vallefresno) e ir haciendo otras. Con todo esto alcanzas el 25 fácilmente. Si quieres visitar Sierra Espolón en vez de estas, también puedes. A mi nunca me gustó esa zona. Tambien puedes completar algunas de las misiones al sur de Los Baldíos que eran más complicadas.

>> Siendo 25, sufrirás Trabalomas. Haz todas las de los humanos, venenos, enanos… Tambien deberías ir llendo a Mil Agujas (sur de Los Baldíos) y empezar las de allí. El nivel 29 debería estar muy cerca.

>> A nivel 29 tendrás aún Mil Agujas, Trabalomas, Vallefresno… Completa lo que tengas pendiente. Nunca he tenido problemas para llegar al 30, y sobrado..

30-40
>> A nivel 30 deberías empezar a ir al Desierto de Sal (Mil Agujas), también hay unas cuantas interesantes sobre demonios en el Puesto del Hachazo (Vallefresno), y seguirás con más Trabalomas. Tambien te mandarán a Sentencia (Tierras altas de Arathi) en breve. Ve y activa el grifo. En el Desierto de Sal, cuando estes por la zona sur, aprovecha y activa el grifo de Gadgtezan (Tanaris) al sur. Deberías subir unos 3-4 niveles con todo esto.

>> A nivel 34 Tierras altas de Arathi te mandarán bastantes misiones. Entre los animales, granjas, ogros y Stormgade se sube bien. En Trabalomas también te darán cosas para ir a Dalarán. Otro destino es Desolace (para ir, atraviesta Sierra espolón y ve hacia el oeste). Desolace me lo he saltado con el último alter. No necesité ir. Si vas, hay muchas misiones que se hacen tranquilamente. Es una zona poco visitada, eso sí, bastante grande. Aquí hay 2-3 niveles como poco. Aunque también tienes Vega de Tuercespina (ir en zepelín desde Orgrimmar o en barco desde Trinquete). El comienzo de la cacería del Safari, los trols del noreste, goblins, etc...

A partir de aquí tendremos muchas variantes para hacer misiones. Tuercespina, Arathi, Desolace, Trabalomas, elije a tu gusto.

>> A nivel 39-40 ve a Tierras Inhóspitas (bajando desde Arathi, atraviesa los Humedales, Loch Modan, y llegarás)..

40-50 (Compra la Montura épica terrestre!!)
>> A nivel 40, tienes muchas opciones también. En Tierras Inhóspitas hay bastante buen leveleo. Al menos 2 niveles del tirón. Sigue existiendo Tuercespina, con su mogollón de misiones en Bahía del Botín y Grom’gol.

>> A nivel 42 haz la de los piratas de Bahía del Botín. Aquí puedes seguir al menos otros 2 niveles.

Hay una nueva zona de quest en el Marjal Revolcafango (al este del sur de Los Baldíos). Dicen que tienen muchas misiones juntas y rápidas. Es para niveles 38-42. Es otra opción para visitar.

>> A nivel 43-44 (incluso antes) puedes ir al Pantano de las Penas (desde Tuercespina sube atravesando Bosque del Ocaso, pasa por el Paso de la Muerte y llegarás). Hay bastantes misiones que hacer en Rocal y luego en el campamento de la costa.

>> A nivel 45, destino Tanaris. En Gadgetzan y el poblado en el puerto Bonvapor te darán muchas misiones: piratas, casi todas. Tambien es el momento de ir a Feralas. Bien, esta zona me encanta, porque si te planeas bien la ruta de misiones, en una tarde tienes la zona completa con 2 niveles más . Haz todas, furgols, ogros, yetis, etc..

>> A nivel 47 puedes volver a Tanaris, ya que podrás hacer cómodamente las misiones del suroeste (elementales, ogros, coger cosas del suelo, etc…)

>> A nivel 48 la zona es Tierras del Interior. Para llegar ve desde Molino de Tarren, por un “valle” que hay al noreste. Llegarás a esta zona de trols y los enanos domadores de grifos. Esta zona es bastante extensa, y tiene muchas misiones. Disfrútala. Al menos subirás 2 niveles..

50-60
>> Al 50 tienes la opción de hacer una de las mejores rutas en Tierras del Interior. Jintha’alor. Hay unas 4 o 5 misiones ahí dentro. Es un ratillo matando trols, hasta la cima de esa pirámide/zigurat. Antíguamente esto era zona de élites (la llamábamos la instance sin puerta y con respown xD), pero ahora es un lujo para hacer en solitario. Si haces todas las misiones, en 1 hora más o menos, es un nivel entero.

>> A nivel 51 puedes ir a terminar Feralas con lo más difícil que dejaste. Tambien puedes empezar un circuito que a mi me encanta: Garganta de Fuego (al oeste de Tierras inhóspitas). Haz todo lo que pilles.

>> A nivel 52 tambien puedes hacer las misiones de Azshara (hacia el este de Vallefresno)

>> A nivel 53 ir para Un’goro (al suroeste de Tanaris está la entrada).

>> A nivel 54 tira para Frondavil (al norte de Vallefresno)

>> A nivel 55 haz la de las Tierras de la Peste del oeste. (al este de Entrañas)

Con todos estos sitios, deberías poder subir estos 4-5 niveles fácilmente, da igual el orden que las hagas, incluso te sobrarán misiones. Intenta hacerlas todas las que te den.

>> A nivel 56 puedes ir a Cuna del Invierno (noreste de Frondavil) o terminar lo que te quede por las otras zonas. Con esto deberías poder subir a 58 fácilmente y pirarte para Terrallende. Podríamos seguir por el viejo Azeroth (quedan muchos sitios por visitar: Tierras de la peste del Este, Silithus, Tierras devastadas, Estepas Ardientes…), pero lo que nos interesa es subir rápido, no?. Ahora viene lo alucinante, porque Terrallende te da mucha más experiencia.

>> Nivel 58. Península de Fuego (Terrallende). Nada más llegar vas a pasarlo mal. Los bichos de allí son muy jodidos (los jabalís parecen hijos de Conan), con tu nivel 58 y con equipo bajo en estamina ve poco a poco, cogiendo las recompensas adecuadas, y tu equipo mejorará considerablemente. Si empiezas a hacer todas las misiones, llegarás a 59 en 45 minutos (verídico, con mi cazador). Sigue haciendo las misiones de aquí hasta 60..

60-80 (Y montura voladora!!) (Y volar por Rasganorte!!)
Nivel 60, compra la montura de volar. Supone unos 500g, aprox. así que ahorra

Esto no tiene mucho misterio, esta es la ruta que yo he seguido con mis personajes, es bastante básica, pero Terrallende es así. Intenta hacer TODAS las misiones, incluidas mazmorras. Es mucha pasta, buenas recompensas, y subirás la reputación de las facciones que más tarde necesitarás.

>> 58-61 Península de Fuego

>> 61-64 Marísmas de Zangar

>> 64-66 Bosque de Terokkar (incluido el vertedero de Huesos)

>> 66-68 Nagrand
NOTA: si tienes un personaje en nivel 80, y tienes 1000g, compra el libro que se liga a la cuenta para aprender a volar por Rasganorte, y pásaselo al alter que está subiendo.

Si has comprado la habilidad de volar por Rasganorte gracias a un 80 de tu cuenta, enhorabuena. Harás las quests voladas. Si no, tendrás que esperar hasta 78 para poder volar por Rasganorte . El precio: 1000g

>> 68-74 Fiordo Aquilonal y Tundra Boreal. Ambas zonas son del mismo nivel, puedes terminar toda una provincia y luego hacer la otra... o puedes ir alternando. Cambiarás todo el equipo (igual que pasó cuando llegaste a Península de Fuego). Subirás rápido, sobre todo los 2 primeros niveles.

>> 74-76 Cementerio de Dragones y Colinas Pardas. Tambien son zonas del mismo nivel. Muchas muchas misiones. Ya va costando subir, eh? Paciencia, y disfruta el viaje. Igual que antes, puedes hacer las 2 zonas simultáneamente, o primero una y despues la otra. Al gusto.

>> Level 77. Ve al Valle Sombraluna (Terrallende) y compra la habilidad de volar y una montura voladora (sumado son unos 1000g). Ve a Dalaran y compra la habilidad de volar en Rasganorte (otros 1000g). Ahora podremos ir volando a hacer las quests

>> 76-78 Zul'Drak

>> 78-80 Cuenca de Solozar


Lo saque de T! espero que les sirva!!

Grouth-

sábado, 31 de marzo de 2012

Druidas Fereal [Guia]

Los talentos



He aquí los talentos: http://imageshack.us/photo/my-images/811/dibujoey.png
Estadísticas para el druida feral

Esta parte es muy delicada. Dependiendo mucho de las estadísticas que nos den el equipo que tengamos, tendremos que colocar una gema u otra, con los encantamientos casi lo mismo. Hablaremos 1º de las estadísticas que pueden intesesarle a un feral:

Penetración de armadura --> Esta estadística nos reduce en cierto porcentaje la armadura del objetivo que tengamos, además del el 5% sumado por Fuego feérico, lo que aumenta el daño físico que le hagamos. Todos los ataques del druida feral son físicos, por lo que esta estadística es muy favorable.

Celeridad --> Esta estadística solo es interesante cuando tenemos una gran cantidad de celeridad, pero es raro este caso, aunque es posible.

Crítico --> Con la agilidad y crítico que nos da nuestro equipo deberíais pasar mas de 50% de crítico sin problemas. Aumentar el crítico con gemas y/o encantamientos no es recomendable, ya que con el crítico el feral no presenta ningún problema.

Agilidad --> Con lo que nos dé el equipo vamos bien. nos aumenta AP y crítico, sí, pero nunca se debe subir esta estadística por gemas.

Poder de ataque --> A mas poder de ataque mas daño, claro está. Sin embargo, esta estadística no la aumentaremos mediante gemas, sino encantamientos.

Y ahora las 2 estadísticas mas importante para todo DPS melee. Sin estas, todas las mencionadas anteriormenete no sirven para nada.

Indice de golpe --> Como el nombre indica, esta estadística reduce la probalidad de que falles tul golpes. El cap no recuerdo cual era, pero estoy en 10,50% y no me dan fallos

Pericia --> Reduce la posibilidad de que esquiven, paren o bloqueen tus ataques. El cap de pericia está es de 26

Estas dos últimos estadísticas son las mas IMPORTANTES, ya que aunque seamos el que hace mas daño del mundo, para qué quieres serlo si casi todo fallas. Fallar un ataque es igual a 0 de daño.

Gemas

- Ranura meta --> Nos pondremos la que nos da +21 agilidad +3% daño crítico aumentado

- Ranuras rojas --> Como dije anteriormente, el druida feral se beneficia bastante de la penetración de armadura, por lo que nos pondremos Rubí cárdeno fracturado.

- Ranuras amarillas --> En mi caso, las tengo con gemas que aumentan la pericia y el índice de golpe, ya que voy algo corto de estas dos estadísticas. En el caso de que se vaya bien, yo las pondría con +20 penetración de armadura. Recuerden que deben hacer que la gema meta se active

- Ranuras azules --> Nos pondremos la gema que nos da +10 penetración de armadura + 15 de aguante. No hay otra gema que le sirva a un feral para ranuras azules.


La rotación del Druida Feral DPS

Bien, supongo que esta es la parte que más deben interesarle a todos ^^. Se requiere una atención constante de lo que se está haciendo durante el boss, sino se os puede ir de la menos y es complicado recuperar el ritmo. También recuerdo que esto es una guía basada en bandas, no heroica de 5j.

La norma más básica de todo druida feral, es que nunca tendrás menos de 30 puntos de energía. La consecuencia de tenerlo en menos de 30 es que se reduce la velocidad de regeneración de los puntos de energía. Tampoco se debe darle 20000 veces destrozar destrozar destrozar destrozar de forma seguida (por poner un ejemplo. Con esto solo conseguireis que llegues a 0 de energía. Solo debes quedarte sin energía cuando justo después vayas a usar Furia del tigre, que te regenera al instante 60p de energía

Sabiendo esto, comenzamos, tomando como ejemplo un boss estático, Remendejo.

El primer fallo que ya suelen cometer la inmensa mayoría, es empezar yendo en sigilo y usar Devastar/Abalanzarse. Esto nos gasta 60p de energía, y ya nos caga la rotación desde el principio, pues usando otra habilidad nos quedamos con 0p energía.

Otro fallo muy importante es renovar un sangrado cuando este aún no ha terminado su efecto. Si lo renovamos antes de tiempo perdemos daño que hacemos con esos tick perdidos. Por lo tanto, nunca renoves un sangrado si este no ha terminado

La 1º fase cuando se empieza un boss es:

Fuego feérico > Destrozar > Arañazo > Teniendo de 2 a 4 puntos de combo en este momento, lanzamos Rugido salvage

Sea el boss que sea, siempre se empieza de esta forma, en ese orden.


2ª Fase

Gracias a que la duración de destrozar ahora dura un minuto, la rotación se ha vuelto mas sencilla que en el anteior parche. Este buff siempre se debe renovar cada vez que vaya a expirar. Si hay un guerreo armas, ni debemos preocuparnos por renovarlo, pues los guerreros armas también pone un buff de aumento de daño de sangrado. Una vez analizado esto, se deben cumplir una serie de obligaciones para maximizar el DPS:

- Habilidad destrozar/trauma siempre puesto
- Rugido siempre activo en todo momento, ya sea con un punto de combo o cinco, da igual, pero siempre debe estar activo.
- Habilidad Arañazo siempre activo en todo momento. La bonificación de 2 partes del T9 ayuda bastante.
-Habilidad Destripar siempre activa, pero solo con 5 puntos de combo.

Pero claro, en algún momento es posible que por poner un ejemplo, Rugido salvage y arañazo se estén acabando a la vez. Cuando se acaben ciertos buff a la vez, seguiremos estas prioridades:

- Rugido salvage predomina sobre las demás, es decir, Es la que siempre debe estar activa, si hay que renovar algún buff entre Rugido y arañazo por ejemplo, este será rugido, independientemente de los puntos de combos que tengamos en ese momento
- Entre destrozar y un sangrado, siempre predomina destrozar. En el caso de que sea destrozar y destripar y tengamos 5 puntos combo, 1º renovaremos destripar y de seguido destrozar.
- Si se está acabando el efecto de arañazo y destripar a la vez, siempre predomina el arañazo. En el caso de que se tenga 5 puntos de combo, 1º se renueva destripar y luego arañazo

Las habilidades con la que hacemos puntos de combo son
Destrozar
Arañazo
Triturar

Si todo está activo, la habilidad que usaremos será triturar, que da puntos de combo y supera los 10k de daño en critico.


Usenlo! =D

"Que Thrall ilumine su camino"

Grouth Orco Chaman

Druidas Balance [Guia]

1º Introducción

El DPS del Druida Balance consistirá en usar bien la rotación, Además como somos una clase hibrida tendremos que ayudar en las raid`s con:

Curas: Para esto usaremos Recrecimiento, Rejuvenecimiento y Nutrir.

Renacer: Somos la única clase que puede revivir a un miembro de la raid en combate, pero hay que ser cuidadoso al usarlo, y tiene un cd de 10 minutos.

Ciclón: Muy útil para hacer un cc y que no lo rompan, sobre todo en combate contra Lady susurramuerte con su Control Mental

Estimular: Exclusivamente para un heal que se vea apurado de mana.

Nota: Al hacer esto disminuiremos nuestro DPS más o menos un 5%, que un DPS Neto.




2º Talentos y Glifos

Talentos:

Aqui pongo dos build la primera sera para el druida balance que tenga equipo equipo igual al T10
druida con T10

En esta rama veran una diferencia, la cual consiste en NO poner puntos en talentos que nos permita regenerar mana, ya que con un GS superior a los 5.700, seria un desperdicio de puntos, y la cual nos permite poner talenos que nos beneficien mas en PvE.
Tambien nos quedaran 3 puntos disponibles los que puse en "Génesis" y que los pueden usar a su gusto.

Y la segunda para aquellos que posean un equipo igual al T9 o inferior
Talentos T9 e Inferior

Bueno, dado este caso tendremos que sacarle el mayor provecho a los talentos que nos permitan regenerear mana, ya que por equipo nos quedaremos cortos de mana y aconsejaría usar una combinación de Forma de lechúcico lunar(no corresponde a la definicion de este parche) con Lluvia de estrellas, lo mas posible, para tener disponible Estimular y darlo a un heal apurado de mana.

Tambien mencionare algunos talentos para que sepan en que nos benefician a nosotros como a la raid y para que los usen bien.

GRACIA DE LA NATURALEZA: este talento nos da un 20% de velocidad de lanzamiento con hechizos tras un golpe crítico con cólera, Fuego estelar y lluvia de estrellas.

ENJAMBRE DE INSECTOS MEJORADO: Aumenta un 3% el daño de cólera a los objetivos afectados por enjambre de insectos y un 3% la probabilidad de golpe crítico con Fuego Estelar.

EQUILIBRIO DE PODER: Nos da un 4% de índice de golpe y reduce el daño con todos los hechizos un 6%.

FORMA DE LECHÚCICO LUNAR Y MEJORADA: Para la raid nos da un 5% de golpe crítico y un 3% de celeridad, también con cada golpe critico asestado a un objetivo nos devuelve un 2% de mana total.

Eclipse: Este talento es el principal que debemos saber manejar, con lo cual nuestro DPS nos aumentara de manera significativa, el daño de cólera aumentara un 40% y nos dará la posibilidad de aumentar un 40% el golpe crítico con Fuego estelar.

FUERZA DE LA NATURALEZA: Estos son los “Arbolitos” que invocamos y debemos fijarnos si nos dará tiempo para que se recargue el CD antes de un ANSIAS o HEROISMO del chaman, por lo cual lo usaremos al principio de un enfrentamiento contra un JEFE o esperar el ansias para que aumente el DPS de los Antárboles y también el nuestro.

TIERRA Y LUNA: Este efecto saltara cada vez que Cólera o Fuego estelar alcance al objetivo, con lo cual aumentaremos el daño con hechizos un 13% extra para toda la raid.

LLUVIA DE ESTRELLAS:Este talento es una buena fuente para subir un poco nuestro DPS, y que nos hará que salte “Gracia de la naturaleza” más seguido y también bien usado nos hará ganar un 2% de mana con cada crítico.

Hay que usarlo con precaución ya que es un efecto en área que en algunos JEFES podemos jalar el agro de varios ADDS y nos causara una muerte segura si los healer no están bien atentos.

FUEGO FEÉRICO MEJORADO: Este nos aumentara un 3% la probabilidad de golpear al objetivo que este bajo el efecto de fuego feérico y otro 3% de golpe crítico con los hechizos dañinos, además de reducir la armadura un 5%.

MARCA DE LO SALVAJE MEJORADA: Aumenta un 40% el efecto de nuestro Buff marca/Don de lo salvaje y aumenta un 2% los atributos totales.

MAESTRO CAMBIO DE FORMA: Nos aumenta un 4% el daño con hechizos

AUGURIO DE LA CLARIDAD : Cuando se activa nos reduce un 100% el coste de mana de cualquier facultad,
También al tener las 4 partes del t10 nos da un bufo que nos aumenta el daño un 15% durante 4 seg

GLIFOS:

Sublimes:

Glifo de lluvia de estrellas: Demaciado util si queremos subir nuestro DPS, en una batalla contra un Boss llegaremos a lanzar 5 Lluvias de estrellas, lo cual nos beneficia mas a mantener nuestro mana.

Glifo De Fuego LunarBueno no encontre el link del glifo de fuego lunar asi que puse la habilidad.
Bueno el Glifo de Fuego Lunar Hace lo siguiente ; Incrementa el daño periodico de nuestra facultad fuego lunar un 75%, pero disminuye el daño inicial en un 90%.

Glifo de fuego estelar: Bueno, Este glifo nos da mas tiempo para seguir con nuestra rotacion y no interumpirla para renovar fuego lunar, con lo cual aumentaremos nuestro DPS.

Menores:

Glifo de marca de lo salvaje: Nos ahora un 50% de mana a la hora de bufear la raid.

Glifo de renacer desahogado: Nos permite ahorrar un poco de dinero xD.


Nota: Nuestro DPS nunca se verá afectado por los glifos menores.


3º Estadísticas


Aquí pondré las estadísticas tales como:

Celeridad

He tratado de investigar cual es el cap máximo de celeridad y en conclusión dicen que el maximo es de 400/500/550, ya que si ponemos más de esa cantidad de celeridad tendremos problemas con el GCD que es de 0,5 seg, cuando tiremos cólera con ansias más el efecto del talento “gracia de la naturaleza” con lo cual un cólera nos saldrá más o menos entre 0,6seg ó 0,7 seg. Y tendremos un poco de problemas con el GCD.

Índice de golpe:

El índice de golpe estará entre 262 para el druida que opte por poner “equilibrio de poder” y “Fuego feérico mejorado” o en 340 para el que no use “fuego feérico mejorado”

Tomamos en cuenta que un 1% de índice de golpe es igual a un 26,2 aprox.

Poder con hechizos:

Esta es la estadística con el que nuestro daño aumenta, por lo cual debemos sumar lo más posible.

Índice golpe crítico:

Lo mínimo de golpe crítico que deberíamos tener es de 27% estando sin el cambio de forma de pollo y la subiremos junto con el poder con hechizo cuando tengamos los cap de índice de golpe y celeridad.

Bueno los Stats quedarian asi, en orden de prioridad :

- Hit cap, 237 para la Alianza, 263 para la horda.
- Soft haste cap (401 haste rating)
- Soft crit cap (42% En Combate, Mostrado en la Hoja de tu personaje)
- Despues de soft caps, Celeridad = Critico, Pero a un leve favor de la Celeridad.
- Espiritu
- Intelecto , Aguante.



4º Rotación





Rotacion #1
Fuego feérico, fuego lunar, enjambre de insectos, cólera (salta eclipse lunar) spam fuego estelar (salta eclipse solar) spam cólera (salta eclipse lunar) spam fuego estelar (salta eclipse solar)spam cólera.

Rotacion #2
Fuego feérico,Coleras hasta el eclipse lunar.Fuego Estelar hasta el eclipse solar.
Reponer Fuego Lunar antes de que te salte el Eclipse lunar y reponer enjambre de insectos antes de que te salte eclipse solar.


Nota:

- Siempre renovar fuego lunar y enjambre de insectos

- Lluvia de estrellas úsenla la mayor veces que les sea posible

- Fuego feérico solo lanzarlo una vez cuando empieza el combate y si toca un druida tanque es mejor que le demos prioridad al el por qué generara más amenaza.

- Tratar pocas veces de perder la rotación de Eclipse ya que con este talento activo hacemos nuestro mejor DPS con fuego estelar y cólera.

-Fuerza de la naturaleza: Se han de lanzar preferiblemente un segundo antes de que se tire el ansia, porque aumenta notablemente su dps, y por consiguiente, el tuyo. Si no hay ansia, o sabes que la duración e combate será suficiente como para lanzarlos varias veces, tíralos anda más empezar o al final de la rotación.


5º Gemas y Encantamientos:

Gemas:

-Gema meta: Diamante de llama celeste caótico

-Amarilla: para alcanzar el cap. de celeridad primero usaremosÁmbar del rey rapido, luego usaremos gemas naranjas de Ametrino pujante, como también de Ametrino temerario.

-Roja: Aquí solo usaremos la gema de 23 de hechizos y los joyeros deben usar las 3 gemas con SP.

-Azul: pondremos gemas moradas de Piedra de terror purificada.
También usaremos una ranura azul para la gema de 10 a todas las estadísticas.

Nota: Los enlaces de las gemas muestran estadistica erronea, les sugiero que busquen la gema con el respectivo nombre que di,con un joyero on-line.

Encantamientos:

Cabeza: Arcanum de misterios ardientes este parche lo obtenemos con Kirin`tor en honorable./ la definicion de este parche esta erronea, pero es la unica que hay en esa reputacion, asi que no hay para equivocarse.

Hombros: inscripcion de la tormenta superior que se obtiene con Los hijos de odir en Exaltado, Tambien puede ser este parche de la profesion Inscripcion Inscripcion de la tormenta del maestro

Espalda: Encantar capa: Velocidad Superior o para los Sastres Bordado de tejido de luz

Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes

Muñeca: Encantar brazales: poder con hechizos exelente o tambien este de peleteria Forro de pelaje de poder con hechizos

Arma: Encantar bastón: poder con hechizos superior o Encantar arma: poder con hechizos poderoso si es de una mano.

Anillos: Encantar anillo: poder con hechizos superior si son Encantadores.

Pies: Encantar botas: caminante de hielo

Pantalones: Hilo de hechizo zafiro o Hilo de hechizo luminoso

Cintura: Hebilla eterna

Manos: Encantar Guantes: poder con hechizos exepcional

Espero que les alla gustado... CHAU!
...
...
Accion!

"Que Thrall ilumine tu sendero"

Grouth Orco Chaman

Transformaciones Druida

Transformaciones

- Lvl 10: Oso

Una vez alcancemos el nivel 10, estaremos artos de Moonfire, y pegar con un palo al bicho en cuestión
teniendonos que curar. Nos dirigiremos a nuestro entrenador el cual nos dará una quest específica de
druida.

Esta sera la quest que una vez completada nos enseñará a transformarnos en un oso.

Tauren

Heeding the Call: La primera quest que te dará el druid trainer en cuestión, simplemente dice
que vayas ha hablar con otro druid trainer en la ciudad de Thunder Bluff, si no sabes donde está pregunta
a un guardia por entrenadores de druidas y donde te indique completaras la quest.

Moonglade: Te daran una nueva habilidad, que consiste en un teleport a la
ciudad de Moonglade (norte de kalimdor) a la que consideraremos la ciudad de los druidas . Al terminar
el casteo del teleport estaras delante de una casa donde esta el hombre con el que tienes que hablar (piso
de arriba) OJO!!! que puede salirte bug el objeto, en ese caso... a caminar se ha dicho xD!

Great Bear Spirit: Debes hablar con el espiritu del oso, sobre la fuerza del corazon etc etc. Este
espiritu se encuentra en Moonglade (Coordenadas: 39,27). Habla con él hasta que se complete la quest.

Back to Darnassus: Debes volver a hablar don el druid trainer en Thunder
Bluff (el tio de la quest 2: Moonglade). Para volver a Thunder Bluff debes utilizar el "vuelo" que hay en
Moonglade. Como druida que eres en Moonglade tienes dos:

1. Te lleva directamente a Thunder Bluff, sin coste. Coordenadas: 44,45
2. "Vuelo" normal, pagas y te lleva donde puedas. Coordenadas: 32,66

Body and Heart: Si tienes el vuelo de "Camp Taurajo" en The Barrens ve hacia allí. La quest
consiste en usar una esencia que te han dado: "Cenarion Moondust" y usarla sobre una piedra situada en
The Barrens (Coordenadas: 41,60). Al usarla aparecera Lunaclaw (lvl12) al que debes matar. Una vez
muerto aparece su espiritu, hablarás con él y la quest se completara.
Una vez este completada vuelve al entrenador de Thunder Bluff el cual te dará la forma de Oso.

Lvl 16: Foca

Para obtener la Foca debemos realizar una de las quest mas pesadas, largas y aburridas (si no sigues la
historia) de todo el juego. A este nivel no hace falta casi para nada, pero si te empeñas, allá vamos. sino... la compras y listo xDD


igualmente ...
Tauren

A Lesson to Learn: Nos la dará el druida trainer en particular, y deberemos
hacer un teleport a Moonglade y hablar con el tio del piso de ariba

Trial of the Lake: Deberemos sumergirnos en el lago enorme que hay en
Moonglade en busca de un tesoro (Coordenadas:
Alrededor de 51,51 - Hay una fisura que te permite respirar al lado)

Trial of the Sea Lion: Ármate de paciencia y prepárate para viajar. Debemos
encontrar las dos partes de un medallón para unirlas después. Parte uno y dos
Une las dos partes del medallon (clicka sobre una de ellas) en Moonglade (Coords: 36,40).

Aquatic Form:Al completar la quest anterior, nos darán esta. Solo debemos ir a hablar con
el druid trainer en Thunder Bluff para obtener la forma de foca.


- Lvl 20: Gato

No hay quest, se aprende como otra habilidad cualquiera. Asi que nos dirigimos al druida trainer y listos
(Desilusionado? Si y no. Todo depende

- Lvl 16: Travel Form

Dirigite al druid trainer y aprende la forma de viaje, Te moverás al 40% pero no podras hacer nada más.

- Lvl 40: Oso temible

A lvl 40 aprenderemos Oso temible en el druida trainer, el cual sustituirá al Oso normal que obtuvimos
en lvl 10. Se nos proporciona mas armadura y mas vida, simulando al plate que un warrior aprende al 40.

los lvl pueden variar, fijense en su entrenador =D


espero que les sirva!!! un gustoo! ^^

"Que Thrall ilumine tu camino"
Grouth Orco Chaman

TeamSpeak


un programa util para hablar por en instances y arenas!!!



disfrutenlo!



Que Thrall ilumine tu sendero.

Grouth Orco Chaman

Presentación de SweetMajo




Soy SweetMajo la desmembradora de alis, y sub lider de Sons Of Drunken Lord. Les doy la bienvenida al clan, y los voy a ayudar y atender a sus peticiones. Seamos hermanos unidos y ayudemos nos unos a otro, diferenciemos nos como personas que somos y no nos dejemos llevar por la avaricia como el resto de los jugadores. Seamos dignos de una verdadera hermandad... Vamos a poner información sobre guías de clases, y profesiones, y cualquier duda siempre estamos.
Gracias por pasar por el blog y ser parte de nuestro hogar virtual.

"...Que el aliento de Cairne los acompañe en esta nueva aventura que han emprendido..."

SweetMajo Taurent Guerrera.

lunes, 26 de marzo de 2012

Presentacion Grouth


Buenas buenas, soy grouth, el lider soberano, dictador, y actor pseudo dramatico xD, el clan lo lidero, junto con Sweetmajo, soy bastante bueno, me dicen que demaciado, se bastante pero no todo. cualquier cosa me consultan, y si no lo se lo investigo.

"Que Thrall ilumine tu sendero..."


Grouth Orco Chaman